Microsoft Xbox Super Bowl comercial chutou um gol através de nossos coraçÔes Freaking

ConteĂșdo:

VocĂȘ pode nĂŁo ter tido uma boa razĂŁo para chorar as palhaçadas no EstĂĄdio Mercedez-Benz em 3 de fevereiro de 2019, mas o comercial do X-Box Super Bowl da Microsoft, com muitas crianças usando o controle adaptativo, era um rasgo absoluto. jerker. Essas crianças adoram videogames, e o garoto adorava o Twitter.

NĂŁo havia estrelas pop reminiscĂȘncias, nem sereias ou explosĂ”es ou cristais Swarovski, apenas um bando de crianças com vĂĄrias habilidades falando sobre o quanto gostam de jogos com o controlador adaptativo, que tem dois grandes botĂ”es programĂĄveis ​​e 19 conectores para permitir que os usuĂĄrios adaptem suas consoles Ă s suas necessidades. Os usuĂĄrios podem operar o sistema usando os pĂ©s ou os touch pads, por exemplo, alĂ©m de configurar o multiplayer. Intitulado "We All Win" (Todos nĂłs ganham), o anĂșncio da Microsoft fez com que os espectadores definissem seus sentimentos no Twitter: "Toda vez que vejo um dos comerciais do Xbox Adaptive Controller, eu rasgo", escreveu a usuĂĄria Jennifer Losi.

"Esse comercial de controle adaptĂĄvel do Xbox Ă© tocante e bom", twittou um editor do GameInformer.

"Rios estĂŁo caindo pelo meu rosto", escreveu Jackie The Avocado, que aparentemente falava para todos.

"Eu gosto de videogames, meus amigos, minha famĂ­lia e, mais uma vez, videogames", diz um garoto do comercial. "Sempre que eu jogo, fico feliz", diz outro. As crianças no anĂșncio sĂŁo mostradas brincando com seus amigos, como uma versĂŁo de jogador do The Sandlot . Seus pais falam sobre o quanto Ă© importante que seus filhos participem de passatempos desfrutados por todos os seus amigos.

É realmente uma visĂŁo comovente, mas o slogan "quando todo mundo joga, todos nĂłs ganhamos" atinge uma verdade incontestĂĄvel: o design do jogo acessĂ­vel beneficia a todos. A Microsoft anunciou em 2018 que uma instituição de caridade havia desenvolvido uma maneira de jogar Minecraft usando apenas seus olhos; recursos como legendas sĂŁo usados ​​por pessoas de todas as habilidades, com 60% relataram que os jogadores usam legendas em algum momento, de acordo com a AbilityNet, e os usuĂĄrios mais velhos se beneficiam da acessibilidade onde condiçÔes como artrite afetam suas habilidades. Jogos como o Comfy Cozy Nest, do Big Bird, podem ajudar as crianças a se recuperarem do trauma, como publicado anteriormente, e os jogos interativos podem ser enriquecedores para crianças com necessidades especiais, bem como um meio crucial para a comunicação.

Enquanto as escolas sĂŁo obrigadas a garantir que os programas e jogos sejam acessĂ­veis a todos os alunos, a Century Communications e Video Acessibility Act de 2010 tem sido resistida por desenvolvedores de jogos que argumentam que os videogames constituem entretenimento, nĂŁo comunicação, de acordo com a FCC. Um documento de 2010 do Universal Access na Sociedade da Informação estimou que 2% da população dos EUA nĂŁo pode jogar videogames devido a uma deficiĂȘncia, enquanto 9% sofrem uma experiĂȘncia de jogo degradada.

EntĂŁo, se vocĂȘ foi movido pelas crianças nesse comercial em particular, hĂĄ muito mais por aĂ­ que poderia se beneficiar de desenvolvedores com acesso Ă  acessibilidade, bem como acesso a hardwares adaptĂĄveis ​​para os jogos que eles adoram.

VocĂȘ pode assistir o comercial completo aqui:

Como eu poderia ter dito durante meus dias mal sucedidos de Super Mario, a felicidade nos rostos dessas crianças vale alguma moeda de ouro séria.

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